Игры для бизнеса 5 мин чтения

Плейтест: как проверить игру на десяти людях до запуска

Игру запускают сразу на всех и узнают о проблемах из жалоб. Показываю, как за один вечер проверить её на десяти людях и какие находки повторяются чаще всего.

игры для бизнесатестированиезапускинтерфейс

Коротко (TL;DR)

  • Плейтест — это когда игру до запуска проходят живые люди, а вы молча смотрите. Он ловит не ошибки в коде, а непонимание: человек не сообразил, что делать, не нашёл кнопку и закрыл вкладку на третьем экране.
  • Десяти человек достаточно. Первые же участники спотыкаются о самые грубые места, дальше находки начинают повторяться, и новых почти не появляется.
  • Звать надо не коллег и не разработчиков, а людей из вашей аудитории, которые видят игру впервые. Тот, кто знает задумку, проходит игру по памяти и ничего не находит.

Самый частый сценарий провала игровой акции выглядит так: игру доделали, проверили сами, открыли на всю аудиторию. А через два дня из переписок и комментариев выясняется, что половина людей не поняла, что от них хотят. Исправлять уже поздно: первое впечатление потрачено. Плейтест — дешёвый способ узнать это заранее.

Плейтест ловит не баги, а непонимание

Тестирование и плейтест — разные вещи. Тестирование ищет поломки: кнопка не нажимается, счёт не сохраняется, на одном браузере съехала вёрстка. Это находят разработчики.

Плейтест ищет другое. Человек открыл игру и не понял, что происходит. Увидел три кнопки и не догадался, какая из них старт. Прочитал половину правил и закрыл. Ни одна из этих ситуаций не является ошибкой в коде: всё работает как задумано, просто задумано непонятно.

Изнутри это не видно. Вы знаете свою игру наизусть, ваша рука сама идёт к нужной кнопке. Человек со стороны видит незнакомый экран и решает за две секунды, разбираться или уйти.

Кого звать на плейтест

Главное правило: участник должен видеть игру впервые и быть похожим на вашего клиента.

Не зовите разработчиков. Они мыслят как авторы и достраивают логику там, где её нет. Там, где обычный человек растеряется, разработчик угадает замысел.

Не зовите коллег, которые участвовали в обсуждении. Они уже знают, зачем нужна акция, какой приз и что надо нажать. Их прохождение ничего не проверяет.

Зовите людей из аудитории. Посетителей заведения, покупателей, подписчиков, знакомых подходящего возраста и привычек. Если игра для гостей кофейни, тестировать её должен человек, который ходит в кофейни, а не тот, кто делает сайты.

Если своей аудитории под рукой нет, подойдут любые посторонние люди с телефоном, лишь бы они не знали замысла. Даже это в разы лучше, чем проверка своими силами.

Почему десяти человек достаточно

Кажется, что для честной проверки нужна большая выборка. Для плейтеста — нет.

Грубые проблемы находит почти каждый. Если первая кнопка непонятна, об неё спотыкается и первый участник, и второй, и третий. К пятому-шестому человеку вы уже слышите одно и то же, а после десятого новые находки почти перестают появляться.

Плейтест не измеряет проценты и не отвечает на вопрос, сколько людей дойдёт до конца. Он показывает, что именно ломает прохождение. Для этого десяти человек достаточно, а иногда хватает и пяти.

Важнее не число участников, а честность условий. Десять незнакомых людей с их собственными телефонами дадут больше, чем сорок сотрудников на одинаковых рабочих ноутбуках.

Как проводить: дайте телефон и молчите

Механика простая. Вы даёте человеку телефон с открытой игрой и одну фразу: «Пройди, пожалуйста». Дальше вы молчите.

Молчать тяжело. Хочется подсказать, объяснить, сказать «нажми вот сюда». Каждая подсказка убивает результат: вы только что своими руками починили проблему, которую у реального игрока чинить будет некому.

Смотрите не на экран, а на руки и лицо. Пауза перед нажатием означает, что человек не понимает, куда идти. Палец, зависший над экраном, — сомнение. Взгляд в сторону — потеря интереса. Вздох — усталость от длинного текста. Всё это вы увидите, только если будете наблюдать за человеком, а не за игрой.

После прохождения задайте три вопроса. Что это было? Что надо было сделать? Что ты получишь в конце? Если человек отвечает неуверенно или неправильно — значит, игра не объяснила себя, даже если он дошёл до финала.

Что фиксировать

Записывать нужно во время прохождения, а не по памяти после. Четыре вещи: где человек остановился, что переспросил, сколько времени занял каждый шаг, дошёл ли до конца.

Что проверяемКак проверяемПризнак проблемы
Понятность первого экранаДаём телефон и молчимПауза дольше пяти секунд перед первым нажатием
Ясность правилСпрашиваем после: что надо было сделатьЧеловек отвечает неправильно или неуверенно
Длина вступленияЗасекаем время до первого действияЛистает текст не читая или начинает отвлекаться
Ценность призаСпрашиваем: что получишь в концеНе помнит приз или отвечает без интереса
Прохождение до концаСмотрим, где человек остановилсяБросает на середине или просит закончить
Момент сбора контактаНаблюдаем реакцию на формуЗакрывает игру на форме или вводит выдуманные данные

Запись «третьему и пятому было непонятно, куда нажимать на старте» полезнее, чем «в целом нормально зашло».

Старый телефон и медленный интернет

Отдельная часть плейтеста делается без людей, но она обязательна.

Возьмите самый старый телефон, до которого дотянетесь, и пройдите игру на нём. Не на новом рабочем, а на том, которым пользуется обычный человек. Если анимация тормозит, а загрузка занимает полминуты, игрок уйдёт до того, как увидит первый экран.

Затем проверьте на медленном интернете. Игру часто открывают в дороге, в торговом центре, в очереди. Тяжёлые картинки и долгая загрузка на плохой связи отсекают часть аудитории ещё до старта.

Частые находки и когда повторять

Список того, что находится на плейтестах чаще всего, почти не меняется от проекта к проекту.

Непонятная первая кнопка. Человек не видит, с чего начать, потому что старт не выделен или подписан внутренней формулировкой.

Слишком длинное вступление. Экран текста перед игрой не читает почти никто.

Правила текстом вместо примера. Один показанный ход объясняет больше, чем пять абзацев описания.

Приз, ради которого не стоит стараться. Человек доходит до конца и говорит «а, ну ладно». Это приговор акции.

Форма контакта раньше времени. Просьба оставить телефон до того, как человек что-то получил, обрывает прохождение.

После правок плейтест повторяют: новые пять-десять человек, тот же сценарий. Иногда исправление одной проблемы открывает следующую, которая раньше была не видна. Дальше — перед каждым крупным изменением: новый приз, новые правила, новый первый экран. Это полдня работы, которые окупаются сразу.

Частые вопросы

Сколько времени занимает плейтест?

Обычно от получаса до двух часов на всех участников, если игра короткая. Самое долгое — не само прохождение, а сбор людей и разбор записей после.

Можно ли провести плейтест удалённо?

Можно, через видеозвонок с демонстрацией экрана, но это хуже. Вы не видите рук и лица, а именно там заметны сомнение и потеря интереса. Живой плейтест информативнее.

Что делать, если участник просит подсказку?

Сказать «делай, как считаешь нужным» и продолжать молчать. Сам факт вопроса уже находка: запишите, на каком месте он возник.

Нужен ли плейтест простому колесу фортуны?

Даже там он полезен, хотя и короткий. Проверить стоит понятность приза, срок его действия и момент, когда просят контакт. Именно на этих местах чаще всего теряются люди.

Что делать, если находок слишком много?

Разбирать по порядку: сначала то, из-за чего люди уходят, потом то, что просто неудобно. Исправлять всё сразу не нужно, начните с мест, где прохождение обрывается.

Коротко о главном

Плейтест — самая дешёвая проверка перед запуском. Он не ищет поломки в коде, он показывает, где живой человек перестаёт понимать, что от него хотят, и уходит. Этого не видно изнутри команды ни при каком количестве внутренних проверок.

Нужны десять посторонних людей из вашей аудитории, их собственные телефоны, задача «пройди» и ваше молчание. Плюс проверка на старом телефоне и медленном интернете.

Если готовите игру к запуску и не уверены, что она понятна со стороны — расскажите, что за механика и кто аудитория. Подскажу, как собрать плейтест и на что смотреть в первую очередь. Напишите в Telegram, MAX или VK.

Услуги по теме

Что я делаю для бизнеса

  • Игры и геймификация под бренд
  • Боты и мини-приложения в Telegram, MAX
  • Программы лояльности и CRM
  • Сайты и лендинги под ключ

Бесплатно: чек-лист «Готов ли ваш бизнес к 152-ФЗ»

12 пунктов, которые проверяют готовность за час: данные, согласия, уведомление в РКН, локализация, защита. Отметьте, что уже сделано, и увидите дыры, за которые сейчас штрафуют.

Готовы обсудить вашу задачу?

Бесплатная консультация — разберём, как внедрить это в вашем бизнесе под ключ. Без форм, пишите напрямую.

Пишу о разработке, ИИ и законах для бизнеса

Разборы, кейсы и практика — без воды. Выходит регулярно, читать 3–5 минут.

Готовые решения под ключTurnkey solutionsSoluciones llave en mano交钥匙解决方案Түлхүүр гардуулах шийдэл 451 готовых IT-решений для бизнеса451 ready-made IT solutions for business451 soluciones IT listas para empresas451 个面向企业的现成 IT 解决方案Бизнест зориулсан 451 бэлэн IT шийдэл Автоматизация, боты, AI, 152-ФЗ и платформы · бесплатная консультацияAutomation, bots, AI, data privacy and platforms · free consultationAutomatización, bots, IA, privacidad de datos y plataformas · consulta gratis自动化、机器人、AI、数据合规与平台 · 免费咨询Автоматжуулалт, бот, AI, өгөгдлийн хамгаалалт ба платформ · үнэгүй зөвлөгөө Смотреть каталогView catalogVer catálogo查看目录Каталог үзэх