Игры для бизнеса 5 мин чтения

Какие события отправлять из игры, чтобы потом было что считать

Число партий не говорит ничего о деньгах. Показываю набор событий, который надо заложить до запуска, и как по нему видно, какой экран лишний и что приносит заявки.

игры для бизнесааналитикаметрикиворонка

Коротко (TL;DR)

  • Частая беда: игра запущена, люди в неё играют, а данных нет. Сработала она или нет — сказать невозможно, и решение принимают на ощущениях.
  • Базовый набор событий закладывается до запуска: открыл игру, начал, дошёл до конца, получил приз, нажал оффер, оставил контакт, вернулся на следующий день. Отдельно — «бросил на шаге N», именно эти события показывают лишний экран.
  • Самое важное и чаще всего пропущенное — связь игрока с заявкой и покупкой. Без неё есть красивая воронка, но нет денег в ней.

Через месяц после запуска приходит вопрос: игра работает? В ответ показывают число партий. Это не ответ. Разберу, какие события нужно отправлять из игры, чтобы потом было что считать, и как их читать.

Почему считать партии бесполезно

Число партий — самая доступная и самая бесполезная цифра. Она растёт сама: один увлечённый человек даёт двадцать партий, тест разработчика даёт ещё десять, случайные заходы дают остальное.

Партии не отвечают ни на один рабочий вопрос. Сколько живых людей пришло? На каком экране они отваливаются? Кто из них купил? Какое объявление привело тех, кто купил? Ни один ответ из числа партий не достаётся.

Считать нужно не действия игры, а путь человека. А путь складывается из событий, и завести их надо заранее.

Базовый набор событий

Этот набор нужно заложить до запуска, а не после. Он небольшой, и его хватает почти любой игре.

СобытиеЧто показываетРешение, которое принимают
Открыл игруСколько людей реально дошло до экранаЧинить скорость загрузки и точку входа
Начал игруПонятен ли первый шагУпростить первый экран, убрать длинное вступление
Дошёл до концаНе слишком ли длинная играСократить шаги или упростить правила
Получил призПонятна ли награда и видно ли еёПереписать экран награды, сделать её заметнее
Нажал офферСвязана ли игра с товаромПоменять предложение или момент его показа
Оставил контактГотов ли человек к разговоруСократить форму, объяснить, зачем контакт
Вернулся на следующий деньЕсть ли повод возвращатьсяДобавить события, серии, напоминания

Каждая строка здесь — не отчётность ради отчётности. У каждого события есть решение, которое по нему принимают. Если событие ни на что не влияет, оно лишнее.

События «бросил на шаге N»

Событий завершения мало. Они показывают, сколько людей дошло, но не показывают, где потерялись остальные.

Поэтому каждый экран игры должен отмечать, что человек до него добрался и ушёл с него дальше. Тогда становится видно место обрыва: на третьем экране остаётся заметно меньше людей, чем на втором. Это и есть лишний или непонятный экран.

Обычно виноваты одни и те же вещи: длинное правило, которое надо читать; шаг, где непонятно, куда нажимать; лишний вопрос перед наградой. Без пошаговых событий это ищут наугад и спорят о вкусах.

Отдельно стоит отмечать повторные попытки на одном шаге: это признак непонятного экрана.

Метка источника и связь с продажей

Метка источника — на каждом событии. Не только на первом. Иначе видно, что люди пришли и дошли до конца, но неизвестно, какой канал привёл тех, кто дошёл. Метка должна ехать вместе с игроком через всю сессию: с первого открытия до оставленного контакта.

Практический смысл простой. Один канал даёт много игроков и ноль контактов, другой даёт мало игроков и половину из них в заявках. Без метки на всех событиях эти два канала выглядят одинаково, и деньги уходят не туда.

Связь игрока с заявкой и покупкой. Это самый важный кусок и самый часто пропущенный. У игрока есть идентификатор внутри игры. Когда он оставляет контакт, этот идентификатор должен уехать вместе с заявкой в CRM и остаться там.

Тогда в любой момент можно пройти путь в обе стороны: от покупки назад к игре и каналу, от канала вперёд к сумме сделок. Без этого получается красивая воронка до контакта, за которой пустота — а деньги живут именно там.

Как считать по этим данным окупаемость — в статье об окупаемости игры.

Где хранить события и что в них не класть

Правило минимума. События должны быть обезличенными. В аналитику отправляем факт действия и технический идентификатор игрока, а не имя, телефон и почту. Персональные данные живут в CRM, где для них есть основание и защита.

Это не только про закон: чем меньше чувствительных данных в аналитике, тем меньше поводов для утечки.

Своя база или внешняя аналитика. Внешние счётчики ставятся быстро и дают готовые отчёты, но у них свои ограничения: часть событий теряется из-за блокировщиков, данные обрезаются по срокам, а связать их с CRM бывает неудобно.

Собственная таблица событий в базе игры пишется один раз и даёт три вещи: ничего не теряется, данные лежат сколько нужно, и их можно соединить с заявками обычным запросом. Разумный вариант — вести своё и параллельно отправлять часть событий во внешнюю систему для быстрых отчётов.

Как читать результат

Воронка по шагам. Сколько открыли, начали, дошли, получили приз, нажали оффер, оставили контакт. Смотреть надо на переходы между шагами, а не на итог: самый большой обрыв и есть место, которое чинят первым.

Доля дошедших до конца. Универсальной нормы нет. Важна динамика: изменили экран — доля выросла или упала.

Доля оставивших контакт. Считается от дошедших, а не от всех открывших. Иначе цифра размазывается случайными заходами.

Повторные заходы. Показывают, есть ли у игры жизнь после первого дня. Если возвратов почти нет, игра разовая, и продвигать её придётся постоянно заново.

Деньги. Считаются по заявкам и покупкам из игры, а не по активности. Активность объясняет, почему денег много или мало, но сама деньгами не является.

Типичные ошибки

События добавили после запуска. Первая волна игроков прошла без данных, и сравнивать новые цифры не с чем. Это самая обидная ошибка, потому что она необратима.

Одинаковые названия у разных действий. Две кнопки шлют событие с одним именем, и в отчёте они склеиваются. Название должно однозначно читаться через полгода без пояснений автора.

Слишком много событий. Сорок названий, в которых никто не разбирается, хуже семи понятных. Если по событию не принимается решение, его не нужно заводить.

События есть, а смотреть их некому. Данные пишутся в базу, отчёта нет, никто не открывает. Простая таблица с воронкой раз в неделю полезнее самой подробной схемы событий.

Частые вопросы

Сколько событий достаточно для начала?

Семи базовых плюс пошаговые отметки обычно хватает. Расширять набор лучше потом, когда появится конкретный вопрос, на который нечем ответить.

Что делать, если игра уже работает без событий?

Завести их сейчас и зафиксировать дату. Прошлый период честно посчитать не выйдет, но дальше данные будут, и через пару недель появится база для сравнения.

Можно ли обойтись одной внешней аналитикой?

Для быстрой картины — да. Но связать игрока с заявкой и покупкой в ней обычно неудобно, а именно эта связь отвечает на вопрос про деньги.

Как отличить живого игрока от повторных заходов одного человека?

Считать уникальных игроков по идентификатору, а не события. Партии и люди — разные цифры.

Нужно ли хранить события вечно?

Нет. Достаточно срока, который покрывает сезонность и позволяет сравнивать периоды. Обезличенные события при этом хранить проще, чем персональные данные.

Коротко о главном

Число партий не отвечает ни на один рабочий вопрос. Отвечают события: открыл, начал, дошёл, получил приз, нажал оффер, оставил контакт, вернулся. Плюс пошаговые отметки, которые показывают лишний экран.

Метку источника надо тащить через все события, а идентификатор игрока — передавать вместе с заявкой в CRM. События при этом держать обезличенными, а персональные данные оставлять там, где им место. Читать результат по воронке и по долям, а деньги считать по заявкам из игры.

Если игра уже запущена, а понятных данных по ней нет — расскажите, что и куда она сейчас пишет. Помогу собрать минимальный набор событий и отчёт, по которому видно результат. Напишите в Telegram, MAX или VK.

Услуги по теме

Что я делаю для бизнеса

  • Игры и геймификация под бренд
  • Боты и мини-приложения в Telegram, MAX
  • Программы лояльности и CRM
  • Сайты и лендинги под ключ

Бесплатно: чек-лист «Готов ли ваш бизнес к 152-ФЗ»

12 пунктов, которые проверяют готовность за час: данные, согласия, уведомление в РКН, локализация, защита. Отметьте, что уже сделано, и увидите дыры, за которые сейчас штрафуют.

Готовы обсудить вашу задачу?

Бесплатная консультация — разберём, как внедрить это в вашем бизнесе под ключ. Без форм, пишите напрямую.

Пишу о разработке, ИИ и законах для бизнеса

Разборы, кейсы и практика — без воды. Выходит регулярно, читать 3–5 минут.

Готовые решения под ключTurnkey solutionsSoluciones llave en mano交钥匙解决方案Түлхүүр гардуулах шийдэл 451 готовых IT-решений для бизнеса451 ready-made IT solutions for business451 soluciones IT listas para empresas451 个面向企业的现成 IT 解决方案Бизнест зориулсан 451 бэлэн IT шийдэл Автоматизация, боты, AI, 152-ФЗ и платформы · бесплатная консультацияAutomation, bots, AI, data privacy and platforms · free consultationAutomatización, bots, IA, privacidad de datos y plataformas · consulta gratis自动化、机器人、AI、数据合规与平台 · 免费咨询Автоматжуулалт, бот, AI, өгөгдлийн хамгаалалт ба платформ · үнэгүй зөвлөгөө Смотреть каталогView catalogVer catálogo查看目录Каталог үзэх